てーわい

Last-modified: 2023-11-12 (日) 21:02:31

活動拠点

@ty960holyknight

Other Works

 

ほぼ引退気味。最近音ゲーはIIDXしかしてません(2P側/BISTROVER~RESIDENT七段/INFINITAS七段)。
譜面制作に関しては一区切りついた感あるので、今後は別角度の視点から見た遊び方を模索していければと思っとる次第です。
ひねくれすぎてマシンを壊さないように気を付けたいものですね。

 

久々に段位を作りました。
エキシビションを名乗ってはいるものの多分過去イチで力入ってます。

 

あまり行き場のない別名義たち

  • くろねこだま / KuroNecoDama
    • BlackCat
    • 黒井玉斎
  • yellowPlanet
  • wildcat
  • точка
  • X-ray
 

近頃の譜面提供

イベント譜面提供楽曲アーティスト出典コンボ数備考
太鼓次郎仮装舞踏会2023
(太字はアピール設定譜面)
COSMIC☆WONDER☆REVOLUTION猫叉Master+beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS500「ふぉれすときゃっと」名義
HEARTACHEBEMANI Sound Team "HuΣeR" feat. ゆきまめbeatmania IIDX 29 CastHour500
Silly LoveDÉ DÉ MOUSEbeatmania IIDX 27 HEROIC VERSE600
XeruleanBEMANI Sound Team "ZAQUVA"beatmania IIDX 30 RESIDENT900
Seaside LabyrinthDirty Androidsbeatmania IIDX 24 SINOBUZ555
Midnight LadyDirty Androidsbeatmania IIDX 25 CANNON BALLERS600
promptw×s ft. *spiLa*beatmania IIDX 19 Lincle777
童話回廊DJ TOTTOGITADORA OverDrive700
Damage Per SecondMaozonbeatmania IIDX 23 copula666「Sphynx」名義
水鏡の異界BEMANI Sound Team "Coyaan"beatmania IIDX 28 BISTOROVER876
BRAINSTORMHardcore United Tokyo(teranoid & DJ TECHNORCH)beatmania IIDX 15 DJ TROOPERS CS800
Deep tenDon ReflexBEMANI Sound Team "Coyaan"DanceDanceRevolution A3765
BEMANI Sound Team "HuΣeR" respect for D.J.Amurobeatmania IIDX 28 BISTOROVER765
syncOutPhase (TaQ/dj TAKA)beatmania IIDX 5th style700
ACTRAMbeatmania IIDX 9th style600「RaveMaster "Sheep"」名義
HIGHRAMbeatmania IIDX 10th style600
LOWRAMbeatmania IIDX 10th style600
satfinalRAMbeatmania IIDX 15 DJ TROOPERS600
Scripted Connection⇒ N mixDJ MURASAMEbeatmania IIDX 12 HAPPY SKY700「接続」名義
Scripted Connection⇒ H mix800
Scripted Connection⇒ A mix900
PARANOiA180DanceDanceRevolution573「被害妄想」名義
PARANOiA MAX~DIRTY MIX~190DanceDanceRevolution 2ndMIX600
PARANOiA KCET~clean mix~2MBDanceDanceRevolution CS573
辿る君を超えてBEMANI Sound Team "Power Of Nature"pop'n music うさぎと猫と少年の夢888「Mystical Zero Dimention」名義
o†oaωcpop'n music うさぎと猫と少年の夢888
Saz@e657 - Peaceful Mix -dj F/ABMS600「くぅ◆しぃ」名義
スキン変更
U.A.DHAYAKODJMAX RESPECT梅11
鬼600
「くぅ◆しぃ」名義
最新世界心心相印the chef cooks me444
Twin☆kle Galaxies翡乃イスカ × otoshi.bBMS(Mutual Faith 3)1111
事件屋のアレMasayoshi SokenファイナルファンタジーXIV300「The Warrior of Light」名義
危険なる妙技Masayoshi SokenファイナルファンタジーXIV:紅蓮のリベレーター1111
ロングフォール ~異界遺構 シルクスツイニング~Masayoshi SokenファイナルファンタジーXIV:漆黒のヴィランズ876
Pulse:冥き水底 ~テンペスト:深部~Masayoshi Soken(Remixed by Takafumi Imamura)Pulse: FINAL FANTASY XIV Remix Album444
えんだあああ原曲:I Will Always Love You / Whitney Houston0「縁だああああ」名義
スキン変更
太鼓次郎仮装舞踏会
-Anniversary Curtain Call-
旅人リランXOGO BRYKKbeatmania IIDX 18 Resort Anthem700「けっと☆しぃ」名義
kors k's How to make OTOGE COREkors kbeatmania IIDX 29 CastHour500
NZMThe 4thbeatmania IIDX 23 copula900「けっと☆しぃ with てーわい」名義
Scripted Connection⇒ long mixDJ MURASAMEbeatmania IIDX 12 HAPPY SKY2400「接続」名義
HELL SCAPER -Last Escape Remix-Remixed by DJ TECHNORCH fw. GUHROOVYbeatmania IIDX 15 DJ TROOPERS CS876точка aka. Te-wai
 

鉄屑置場

 

どこに置こうか迷いましたがどこにも置き場がなかったので結局ここに置くことにしました。
このソフトを弄っていて興味深かった挙動や仕様などを置いておこうと思います。注記がない限りはver2.92準拠。
見れば分かる通り本体仕様に依存した内容になるため、太鼓さん次郎以外の本体には対応していないことが多いです。

 

なお、この鉄屑を参考にして所謂「大会」で大バッシングを受けたとしても当方は責任を負いませんのでよろしくお願い致します。
…というか覚えている人いるのか?某「大会」での顛末。

 

一部は旧ページ「備忘録」のデータを流用しています。

動作関連

 
  • 次郎関連のフォルダに変更が加わった際に、次郎を再起動する必要性がないものは以下の通りです。
    • スキンの変更(本体・個別問わず)
    • 音色の変更(本体・個別問わず)
    • 音源の差し替え
    • #START以下の譜面の変更(Qキーで再読み込み可能)
    • LEVELの変更(内部動作とウインドウタイトルバーのみ反映、選曲画面への反映は再起動の必要あり)
      • このうちスキン変更・音色変更に関しては、演奏画面⇔選曲画面の切り替えが発生した際に再読み込みが行われ、次郎側で変更が上書きされます。
         
  • 隠しコマンド「GJH」「GJA」「ASCR(RedOnly)」は実際にはShiftを押しっぱなしにする必要はなく、コマンド入力後に最後にShiftを押しても発動します。
    またコマンドに使われるアルファベットは「そのキーが押されたかどうか」のみ判定している仕様のため、Shift以外はどのような順番で押してもコマンドとして発動します。
     
  • ヘッダ「BPM:」および命令「#BPMCHANGE」の小数点以下の分解能は、「BPM:」は小数点以下4桁(0.0001)まで、「#BPMCHANGE」は小数点以下3桁(0.001)までの範囲で正常に動作します。これ以上の桁数は認識されなくなるようです。
    この検証にはBPM120のメトロノーム音10000小節分(5時間33分20秒)の音源を用意し、検証を行っています。
     
  • 命令「#SCROLL」の整数値の上限は7桁(9999999)、小数点以下の分解能は少なくとも小数点以下4桁(0.0001)までの範囲で動作することが確認できました。
    下図は、1Pが#SCROLL 0.125、2Pが#SCROLL 0.1259。2P側をほんの少し速めており、2Pの小節線がだんだんズレているのがわかります。
    小数点以下5桁目以下はウインドウサイズを4倍にしても小節線のズレが確認できなかったため、認識していないか、していたとしても描画限界で画面に反映されていないと思われます。
    scroll125.png
     
  • ヘッダ「BALLOON:」に設定できる正常な打数は0~65535です(0を入力すると5打扱い)。65536以上はオーバーフローが発生し、設定値がループします。
    65536を設定すると「0」、65537を設定すると「1」を入力した扱いになります。
     

ギミック関連

 
  • 「譜面分岐を置くと#SCROLLが正しく動作しなくなる」という現象について。
    正確な発動条件は「#BRANCHENDを置くと小節途中の#SCROLLが動作しなくなる」です(小節間に置かれた#SCROLLだけが動作します)。
    この現象を回避するには#BRANCHENDを置かないことで基本的には回避することが可能ですが、分岐が複数回行われる譜面で#BRANCHENDを置かずに分岐を正常に動作させるには少々記述の工夫が必要になります。
    記述変更前記述変更後悪い例
    #BRANCHSTART p,75,90
    #N
    1110101000100010,
    #E
    1110101001101000,
    #M
    1110101101101000,
    #BRANCHEND
    2220202202202000,
    1110101101101000,
    2220202202202000,
    #BRANCHSTART p,75,90
    #N
    1110101000100010,
    2220202202202000,
    1110101101101000,
    2220202202202000,
    #E
    1110101001101000,
    2220202202202000,
    1110101101101000,
    2220202202202000,
    #M
    1110101101101000,
    2220202202202000,
    1110101101101000,
    2220202202202000,
    #BRANCHSTART p,75,90
    #N
    1110101000100010,
    #E
    1110101001101000,
    #M
    1110101101101000,

    2220202202202000,
    1110101101101000,
    2220202202202000,
    • このように、#BRANCHENDを置かない場合は共通する譜面を全分岐にコピペする必要があります。
      「悪い例」のように単純に#BRANCHENDだけ消去した場合は、最後の3行は達人譜面の続きの譜面と判断されてしまい、普通譜面と玄人譜面に空白の小節ができてしまいます
      ただし強制譜面分岐の場合は、正しい分岐ルート以外は空白小節が生成されても基本的に問題はありません。
       
  • 下記のように同一の分岐において同じ分岐ルートの記述を行った場合、両方の分岐ルートが互いに干渉して譜面が重なる現象が発生します。
    #N
    10201120,
    1011201020101120,
    20102212,
    1020112110102000,
    #N
    10201121,
    2010201011102010,
    2022102020102010,
    1012221210201020,
    基本判定は前半の分岐記述にあり、前半の分岐記述の最後の音符が判定される瞬間に後半の分岐記述の重なった部分の音符が一斉に判定されます
    挙動的にはマイナス拍子やマイナスBPMで譜面を巻き戻した際に発生する挙動とほぼ同じで、記述のしようによっては譜面を巻き戻さずにダミー音符を仕掛けることが可能です
     
    その後の分岐のさせ方によっては他の分岐ルートに逃がすことによってダミー音符の一斉判定を回避することも可能かと思われますが、途中から再生を始めた場合にオートを切った途端にダミー音符を普通の音符と同じように判定しだすなど明らかに怪しい挙動も散見されるため、この項に関してはさらなる検証が必要だと思います。記述の仕様の隙間を突いている以上当たり前ですが。
    ちなみに、小節は前半の分岐記述に準じて区切られるようで、前半と後半の記述で故意に小節の長さを変えさせるとかなり妙なことになります。少なくとも小節線ギミックと音符を前半と後半で分割させることは不可能なようです。
 
  • #SCROLLによるソフランは、F3キーによるBMSCROLLの適用、もしくはReg.Speedを適用することで解除することができます。
    このうちReg.Speedによる#SCROLL解除については、譜面分岐が存在する譜面に対しては効力がないことが確認されています(Reg.Speed適用後のBPMに#SCROLLの値が反映された音符が描画されます)。
    これを利用し、#HBSCROLLと譜面分岐を併用したソフラン譜面を作成すると、コマンドでソフランを解除できない譜面が完成します。
     
  • 途中から再生した場合のオート時のスコアにはいくつかバグがあり、再生した位置によっては信頼できないスコアになる場合があります。
    譜面の天井スコアを確認する際に影響が大きいと思われます。特に天井スコアを語呂合わせ等にする場合は注意が必要です。
    • ゴーゴータイムを何度も使用すると、ゴーゴータイム中の小節から開始したときに小節頭の音符がゴーゴー扱いにならなくなる現象が発生します。
      再生の開始とゴーゴータイムの開始にズレが生じることに起因するもので、ゴーゴータイムを使用した回数によってズレ幅も顕著になります。
      ゴーゴータイム以外の場所から再生する・ゴーゴータイム中は小節頭に音符がない小節から再生することで回避できます。
    • 音符が存在しない最終小節の1つ前の小節に音符が置かれていた場合、音符が存在しない最終小節から再生するとスコアがズレる場合があります。
      発生条件は不正確なものであり、他に条件が存在するかもしれません。割と要検証。
      最後に空白小節を増やす・最終小節の少し手前から再生することで回避できます。
      • 当然ながら、いずれの場合も譜面の最初から再生を行った場合は発生しません。
         

スキン関連

以下、色について特に記載のない場合は原色(各カラーコードが00かFFのみ)を使用するものとします。

 
  • imgフォルダを各譜面フォルダに導入するとフォルダごとに違うスキンを導入することができますが、imgフォルダ以外に同じことができるのはdispconf.inisndフォルダです。
    • 個別imgフォルダ内にimgdet.iniが存在しない場合は、本体のimgフォルダ内にあるimgdet.iniの設定が反映されます。
       
  • 個別imgフォルダ内に画像と同じファイル名のダミーデータが存在する場合は、ダミーデータのほうが優先され、本体imgフォルダに同名の画像が存在しても表示されなくなります。
    • 裏を返せば、個別スキンにおいて表示されていると不都合が生じる画像が本体imgフォルダに存在する場合は、ダミーデータを置くことで非表示にすることができます。
    • 例えば「playerchar_p1.png」が不必要な場合は、「playerchar_p1」という名前のダミーデータを個別imgフォルダに置くことで表示されなくなります。
       
  • ダミーデータを置くかファイルを削除すると別のものが表示されるものは以下のファイルです。
    • 「font」「normagauge」「normagauge_h」「judgement」「mtaiko」「sfieldbg」「sfieldbg_gogo」「sfieldflash_red」「sfieldflash_blue」「sfieldflash_yellow」
    • これらを非表示にする場合はダミーデータではなく、画像全体を透明化した透過pngを用意する必要があります。特にmtaikoは画面外に設置することが不可能なうえにdancerより上位のレイヤーで表示されるので、dancerムービーを仕込む場合は必須となります。
    • ただし、スキンを変えた譜面から抜けると一時的にそのスキンが選曲画面でも適用されたままになるため、fontを非表示にするのは考え物です。
       
  • 中央に表示されるdancerのy座標は、左端をy=0としてy=254の位置に表示されます。
    このため、dancerに512x384ピクセルの画像を使用した場合、左側に1ピクセル分ズレて表示されてしまいます。
    513x384ピクセルの画像を用意し、左端に1ピクセル分の余白を設けることで回避可能です。
よくわかる図解
512x384ピクセルのdancer。左側の矢印に注目。左端1ピクセル分が画面からはみ出ているのがわかるはず。
_dancer_1n1.png512.png
513x384ピクセルのdancer。左端1ピクセルを青色で着色。青で着色した余白部分が画面からはみ出て、矢印がきちんと全部表示されている。
dancer_1n1.png513.png
 

gogosplash.png関連
 
  • gogosplash.pngは、ゴーゴータイムに突入した際に6個、均等に配置された状態で表示されます。
    横幅1ピクセルのgogosplash.pngを使った場合、一番左をy=0として0・102・204・306・408・510(単位:ピクセル)が表示される位置の中心になります。
    一方、横幅257ピクセルのgogosplash.pngを使った場合、128・179・230・281・332・383が表示される位置の中心になります。
    gogosplash.pnggogosplash2.png
     
    そして横幅が512ピクセルのgogosplash.pngは、中心は6つとも256になります。
    つまり横幅が長い分は重なって表示されるということですが、gogosplash.pngに不透明度が存在する透過画像を用いる場合は注意が必要です。
     
    gogosplash3.png
    画像は一面黒色のbg.pngを使用したうえで、不透明度20%の白色を塗ったgogosplash.pngを発動させた瞬間です。
    しかし、不透明な白色の部分が重なってグラデーションのような状態になってしまっています。
    このように、不透明なgogosplash.pngが重なる場合は不透明な部分が6つ重なっても違和感の無いよう不透明度を計算する必要があります
     
    ちなみに不透明度100%(透過なし)の場合、左端のgogosplash.pngが一番下、右端のgogosplash.pngが一番上に表示されます。
     

その他

 
  • #MEASUREは分数のほか、整数、小数にも対応しています。これは#MEASUREが内部的に計算式として処理されているものと思われ、その副作用であると考えられます。
    連分数(分数の中に分数)は、2個目の「/」以降が正常に読み込まれないため記述できませんが、「小数/整数」「小数/小数」などの記述を行うと疑似的に再現できます。
    小数は#DELAYと違い、小数点以下第5位(0.00001)まで対応しているようです(要検証)。
    使い道はと言えば、「#MEASURE 4/4」と書くべきところを「#MEASURE 1」とすることで2バイトの節約になること、とかでしょうか。
    もっとも1バイトの情報量も今となっては微々たる量に過ぎないし、どんすこあ等で画像化する際には当然非対応になるので、#MEASUREを多用するような譜面でもない限り普通に分数で書く方がいい気もしますが…
    具体的な挙動は以下の通りです。
    記述計算後一般的な拍子動作
    #MEASURE 0.50.52/4通常の2/4拍子として動作。
    #MEASURE 228/4通常の8/4拍子として動作。
    #MEASURE 0.5/20.251/4通常の1/4拍子として動作。
    小数部分を書き換えると1/2/2となるが…
    #MEASURE 1/2/20.251/42/4拍子として動作。
    連分数は正常に読み込まれない。
    ちなみに、#SCROLLや#BPMCHANGE等に分数を入れても正常に動作しません。分子だけが整数値または小数値として読み込まれます。
    • 【2019.6.22 追記】
      「#MEASURE 1 → #MEASURE 4/4 → #MEASURE 1と経由する譜面を作った場合、3番目の#MEASUREが1/4扱いになる」という情報を頂いたので再検証を行ったところ、上記1行目の推測は誤りであることが判明しました。
      再検証の結果、正確な内部処理は「#MEASUREの分母を記入しなかった場合、最後に設定した拍子の分母が自動的に補完される」「#START直後は拍子の分母は1扱いである」との説が濃厚という結論に至りました。
      つまり、どこかで分母のある#MEASUREを記入したとき、それ以降は自動補完される分母が途中から切り替わってしまうということになります。
      例として、経由する拍子を「#MEASURE 3/3」に書き換えると、その次の「#MEASURE 1」は1/3扱いとなります。
      情報を提供してくださったこいさな様、ありがとうございました。
 
 
  • ヘッダー「TITLE:」の文字数上限は128文字です。これ以上の文字数を記入すると選曲画面を読み込んだ瞬間に次郎がクラッシュします。
    しかしtjaデータの文字コードがShift_JISで保存されている場合に限り、「TITLE:」を複数設定すると、一番最後に設定されたTITLE:が画面内のsongtitle部分に表示され、残りのTITLE:はすべて画面上のウインドウタイトルバーに一気に表示されます。【2023.03.11再検証】
    使い道としては長い曲名の選曲画面クラッシュ回避、COURSE専用譜面の段位名表示や難易度数値の偽装、ネタ仕込みとかでしょうか。
    同様に「SUBTITLE:」も複数設定すると画面内には一番最後の設定が反映され、残りはウインドウタイトルバーに記載されます(先頭に「--」を付加した場合は記載されません)。
    ただし、ウインドウタイトルバー内の文字領域が、先頭に付加される「太鼓さん次郎 >> 」*1、末尾に付加される「Level :★★★★★★★★★★」を含めて合計511バイト以上になると、譜面を読み込んだ瞬間に次郎がクラッシュします。
    逆算すると、デフォルトの状態では複数の「TITLE:」を併用することで467バイトまでは書き込むことが可能です*2【2022.10.03再検証】
    それでも、この曲に関しては672バイトになるので書ききれませんが…
    • またSongSelect=1(選曲画面が横書き、config.ini内で設定)の場合、選曲画面においてSUBTITLEがTITLEのあとに記述されるため、画面表示されるTITLEとSUBTITLEの合計文字数が128文字を超過すると、その曲にカーソルを合わせた瞬間に次郎がクラッシュします。
      この現象はSongSelect=2(選曲画面が縦書き)に設定を変更することで回避可能です。
       
      titlebag.png
       
  • tjaデータの文字コードがUTF-8で保存されていた場合、2バイト文字の読み込み時に文字化けが発生します。
    また、UTF-16で保存されていた場合はそもそも譜面の読み込みに失敗してしまいます。
    これらは文字コードをShift_JISに変更して保存し直すと解消できます。
     
  • 起動中にAltキーを押すと画面が一時停止します。
    キー入力も受け付けなくなりますが、楽曲再生は停止せずそのまま流れ続けます。もう一度Altキーを押すと解除されます。
    演奏中に行うと譜面が一時停止するためスクリーンショットが容易になります。
    readmeにはAltキーの機能は記載されておらず、何のために設定された機能なのかは不明です。
     

GAME:BM

 
  • ヘッダー「GAME:」は「Taiko」「Jube」のほか、「BM」を記入することができます。記入するとゲーム方式がbeatmaniaIIDXのような方式に変化します。
    必要な画像は「bmlane」「bmnotes」「bmexplosion」で、これらはVer2.79に同梱されています。このモード自体が作りかけのようであり、それ以降のVerでは同梱されていません(おそらくエイプリルフール用のモード)。
     
    記述方式はGAME:Jubeと同様で、4桁の16進数を入力することで譜面を記述します。判定音はclap.wavでJubeと共有です(個別のキー音は設定できません)。
    またスクラッチが右側にある2P側のレーンの画像しか用意されていないため、スクラッチが左側にある1P側の表示はできません。
     
    bm.png
     
    画像は#BMSCROLLを記述していますが、記述しなくても構いません。
    4桁の16進数で譜面を記述すると言っても、使用するのは上位2桁のみです。下位2桁は正しい位置に音符が描画されません。
    同時押しの入力方法はJubeと同様です。FF00で全押し。
    命令行が正しく認識されるかは未検証です。
 

備忘録

 
  • 1小節内に配置できる文字数は511文字。512文字以上配置するとクラッシュするため、512分音符以上の細かい音符や微ズレを配置する場合は小節を分割する必要がある。
    また1コース内に配置できる音符数は65535個。ただしtjcを併用するとそれ以上の音符を配置することができる。
  • BPMの限界値はPCの処理限界によって変動するためはっきりしないかも。
  • 所謂「画竜点睛」方式で譜面をひとつのtja内に仕込める限界は54譜面。COURSE:0~5の6難易度×譜面分岐3種×DP活用で3倍*3=6×3×3=54。やろうと思えば1曲で54人分の譜面を集める合作ができる。
  • 1小節目に#BPMCHANGEを置くと、音符は#BPMCHANGEに即した速度で、小節線はヘッダーの「BPM:」に即した速度でやってくる。この時#SCROLLも同時にかかっていると両方に作用する。
    これを利用すると小節線が先に来て同じタイミングの音符が後からやってくるみたいなフェイントを仕掛けることができる。
  • 「環境によってOFFSETにズレが生じる」定説は「次郎に使用されるゲームパッドorキーボード及びディスプレイの遅延が機種によってまちまち」と言うほうが正しいかもしれない。
    音を再生するデバイスと次郎との相性によって音源再生に遅延が生じたり、BPM値は正しいはずなのにだんだんズレていくことも確認。
    対処法は低遅延のゲームパッドorゲーミングキーボードを買う、ディスプレイの遅延をなんとかする、音響設定を変えてみる、全譜面のOFFSETを自分に適した数値に全部変えるなど。
     

平均律による楽曲キー変更とPlayspeed

CSIIDXのトレーニングモードを再現したい人向け。
デフォルトのconfig.iniにはPlayspeedに小数点以下6桁まで書かれていることを踏まえ、小数点以下7桁目を四捨五入して表記。

keyPlayspeed値keyPlayspeed値
±01
+11.059463-10.943874
+21.122462-20.890899
+31.189207-30.840896
+41.259921-40.793701
+51.334840-50.749154
+61.414214-60.707107
+71.498307-70.667420
+81.587401-80.629961
+91.681793-90.594604
+101.781797-100.561231
+111.887749-110.529732
+12
(+1octave)
2-12
(-1octave)
0.5

計算式は「2^(n/12)」(nに各数字を代入)。

知っていれば役に立つかもしれない公式

 
  • BPM÷15=そのBPMにおける16分音符の連打秒速
    • 等式変形:連打秒速×15=その連打秒速を16分音符として計算した場合のBPM
  • BPM÷10=そのBPMにおける24分音符の連打秒速
    • 等式変形:連打秒速×10=その連打秒速を24分音符として計算した場合のBPM
  • 240÷BPM=そのBPMの4/4拍子における1小節の秒数 → 60÷BPM=そのBPMの1拍の秒数
    • #DELAYを仕込むときやOFFSET調整(アウフタクトで開始する曲において敢えて4/4拍子で揃えたいとき)などに使える。
  • 240÷(4/4拍子1小節の秒数)=BPM → 60÷(1拍の秒数)=BPM
    • BPMが不明な曲やBPM揺れがある曲などで秒数からBPMを割り出す際に使える。波形ソフトは必須。
  • 本来のBPMの4/4拍子における1小節の秒数=任意のBPMの(任意のBPM/本来のBPM)拍子における1小節の秒数
    • 例:本来のBPMは160 → BPMを256に変更し拍子を256/160に設定すると、BPM160の4/4拍子の1小節の長さと一致する。この状態で小節内に16文字設置するとBPM160の16分音符に一致する。
    • BMSCROLLを利用した譜面で#SCROLLを使用せずにソフランを仕掛ける手段として有効かと言えば有効かも。

*1 この部分はlangフォルダ内の「japanese.ini」(config.ini内で「Language=」を変更している場合は変更先の言語設定ファイル)内を編集することで改変可能
*2 「LEVEL:」を11以上に設定するとタイトルバー内のレベル表記が星表記から数字に変わるため、さらにタイトルを記述することが可能
*3 STYLE:SingleとSTYLE:Doubleで別々の譜面を仕込むことができる